¿Cómo jugar?

¡Explorador de Las Tierras Irradiadas!

Bienvenido al tutorial de Blastborn, donde la supervivencia es solo para los más intrépidos. En este mundo postapocalíptico, cada decisión puede significar la diferencia entre la gloria y la derrota.

Sumérgete en las reglas del juego y descubre las habilidades estratégicas necesarias para triunfar en medio del caos. Desde construir tu mazo hasta dominar las habilidades especiales de tus cartas, aquí encontrarás todo lo que necesitas para convertirte en un verdadero maestro de Las Tierras Irradiadas.

¿Estás listo para desafiar a los despiadados adversarios que acechan en este mundo desolado? Únete a nosotros y forja tu destino en Blastborn. ¡Que comience la batalla!

Las cartas y sus características

Descripción de la imagen

Tipos principales de cartas

CRIATURAS Y UNIDADES

Las cartas de criaturas o unidades son la esencia misma del conflicto. Representan seres de todas las formas y tamaños, imbuidos con niveles variables de poder y habilidades únicas. El daño infligido y recibido por estas criaturas depende de una interacción compleja entre su forma, su fortaleza y la naturaleza misma del combate.

Cuando una criatura entra en el campo de batalla, se enfrenta a un breve período de adaptación conocido como "cansancio de despliegue", durante el cual no puede atacar. Sin embargo, está lista para recibir daño si es atacada por el enemigo. Cuando una criatura decide lanzarse al ataque, su objetivo es claro: infligir daño directo al oponente. Si su ataque no es bloqueado, el daño causado será equivalente a su valor de Ataque. Sin embargo, si la criatura recibe daño igual o superior a su valor de Vida en un solo turno, sucumbirá a las heridas. Afortunadamente, las criaturas supervivientes se recuperan al final de cada turno, listas para luchar una vez más en la siguiente ronda.

Carta de ejemplo (código:ESHI0002V100) superviviente humano.

COBERTURAS

En el fragor de la batalla, las cartas de cobertura representan elementos y estructuras del entorno que tus criaturas y unidades descubren y logran adaptar a su favor. Estos recursos estratégicos pueden ser aprovechados para proteger, fortalecer o incluso lanzar ataques, añadiendo un nuevo nivel de complejidad táctica al conflicto.

Cuando una criatura o unidad se beneficia de una carta de cobertura, esta se coloca debajo de ella, otorgándole mejoras significativas en sus estadísticas básicas. Estas mejoras pueden variar desde aumentos en la resistencia hasta mejoras en el ataque, dependiendo del tipo de cobertura utilizada. Con la cobertura adecuada, tus fuerzas pueden resistir incluso los embates más feroces del enemigo.

Si la unidad o criatura se mueve de la línea de batalla o es destruida, perderá la cobertura. Una unidad o criatura solo puede tener un elemento de cobertura equipado.

Carta de ejemplo (código:ESCC0003V100) pantano.
Carta de ejemplo de combinación de criatura y cobertura.
La unidad de Supervivientes ha ocupado una cobertura del campo de batalla por lo que ahora hace mas daño y tiene mas resistencia, ahora tiene (1+3) 4 de ataque y (3+4) 7 de vida.

EQUIPAMIENTO

En tu arsenal táctico, las cartas de equipamiento representan herramientas, artefactos y dispositivos que pueden ser utilizados para mejorar tus tácticas de batalla. Estas cartas ofrecen habilidades especiales que pueden fortalecer a tus unidades, añadir daño adicional o conferir capacidades especiales para dominar el campo de batalla.

La mayoría de los equipos no están vinculados a una facción en particular, lo que te permite equiparlos con libertad. Sin embargo, algunos equipos pueden estar restringidos a ciertas facciones, lo que requiere una planificación cuidadosa de tus estrategias.

Si la unidad o criatura se mueve de la línea de batalla, conservará el equipamiento. Sin embargo, si es destruida, el equipamiento también será destruido. Una unidad o criatura solo puede tener un elemento de equipamiento equipado.

Carta de ejemplo (código:ESEE0002V100) chaleco antibalas.
Carta de ejemplo de combinación de criatura y equipamiento.
Se ha añadido un chaleco antibalas a la unidad de Supervivientes por lo que ahora es mas resistente en el combate, ahora tiene (0+3) 3 de ataque y (3+2) 5 de vida.

EQUIPAMIENTO + COBERTURA

Una criatura o unidad puede estar equipada simultáneamente con un equipamiento y una cobertura. Sin embargo, si esta criatura o unidad se mueve o es destruida, se aplicarán las reglas descritas en sus anteriores y respectivos apartados.

Carta de ejemplo de combinación de criatura y cobertura.
La unidad de Supervivientes, equipada con chalecos antibalas, ha ocupado una cobertura del campo de batalla por lo que sus puntos de ataque y defensa han aumentado, ahora tiene (1+3) 4 de ataque y (3+2+4) 9 de vida.

TÁCTICA

En la agitación del combate, las cartas de táctica instantáneas ofrecen una oportunidad para alterar el curso de la batalla en un instante. Con efectos poderosos y de corta duración, estas cartas son ideales para desbaratar las estrategias del enemigo o potenciar tus propias tácticas.

Las tácticas se despliegan en el momento adecuado para realizar una amplia gama de acciones, desde infligir daño directo hasta destruir las unidades enemigas. Recuerda que estas cartas se juegan durante las fases principales de tu turno y se descartan después de su uso, lo que requiere una planificación cuidadosa de su aplicación.

Carta de ejemplo (código:ESTT0005V100) primeros auxilios.

SUMINISTROS

Las cartas de suministros representan los recursos vitales necesarios para desplegar y mantener tus fuerzas en el campo de batalla. Son fundamentales para el funcionamiento de tu ejército y proporcionan la base necesaria para ejecutar tus estrategias con éxito.

Juega una carta de suministros en tu turno para aumentar tu reserva de recursos, lo que te permitirá desplegar más unidades, activar sus acciones y ejecutar tácticas más poderosas. Planifica sabiamente el momento de jugarlas para maximizar su impacto en el campo de batalla y protégelas, ya que si pierdes todas tus cartas de suministros, serás derrotado de inmediato.

Los jugadores deben acordar al inicio de la partida el número máximo de cartas de suministros que podrán desplegar simultáneamente. Por defecto, se recomienda un límite de 3 cartas por jugador, siendo el mismo para ambos.

Si un jugador ya tiene en su línea de LOGÍSTICA el número máximo de cartas de suministros y tiene una carta en su mano que provee más suministros que las actuales, podrá reemplazarla. La carta anterior irá a la Fosa.

Al comienzo de todas las partidas de Blastborn, ambos jugadores parten con un suministro base de 10, que decrece en 1 cada turno hasta llegar a 0. Si un jugador no posee cartas de suministros cuando sus suministros base llegan a 0, perderá de forma automática. Por lo tanto, los jugadores deberán construir sus líneas de logística con cartas de suministros lo antes posible, aunque esto suponga exponerse a ser derrotado si el enemigo las destruye.

Carta de ejemplo (código:ESHS0003V100) pelotón de suministros.

El campo de batalla

En Blastborn, el campo de batalla está dividido en varias zonas, cada jugador dispone de estas tres líneas, lo que suma un total de seis líneas. Es fundamental comprender la dinámica de cada zona y su importancia en el desarrollo de la estrategia de batalla.

Imagen que representa la distribución y despligue de una partida de Blastborn, aquí se puede ver 3 zonas para cada jugador (desde mas cerca a mas lejos del jugador): Logística, Retaguardia y Vanguardia. A la derecha del jugador junto a la línea de retaguardia va la Reserva del jugador, y a la derecha de la línea de retaguardia la fosa del jugador 1

Estas líneas o zonas son:

VANGUARDIA

Esta línea representa el frente de batalla principal, siendo la parte más cercana al enemigo. Aquí se desarrollan los combates más intensos y brutales.

En el caso en el que el un jugador no tenga unidades o criaturas en su línea de VANGUARDIA, el oponente podrá atacar desde su propia VANGUARDIA a la siguiente línea del jugador que posea enemigos.

RETAGUARDIA

Situada detrás de la línea de vanguardia, la retaguardia está relativamente protegida de los ataques directos enemigos, siempre que mantengas el control sobre tu línea de vanguardia. Aquí es donde despliegas tus nuevas unidades y criaturas. Además, es el sitio ideal para posicionar unidades de ataque a distancia, como la artillería.

LOGÍSTICA

La última línea del jugador, ubicada tras la línea de retaguardia. Aquí se encuentran unidades especiales que otorgan bonificaciones a todo tu ejército, así como estructuras de campo y unidades de aviación, como cazas y bombarderos. Esta línea es vital para mantener el suministro y apoyo a tus fuerzas en el campo de batalla. También es en esta línea donde está el punto vital de cualquier ejército: las líneas de abastecimiento, representadas por las cartas de suministros, el elemento más importante de las partidas en Blastborn, ya que si el enemigo logra destruir todas estas cartas, será el fin inmediato de la partida y tu derrota.

TIERRA DE NADIE

En las fronteras del campo de batalla, está la misteriosa "Tierra de Nadie". Estas extensiones de terreno no controladas representan los flancos de tus fuerzas y las de tu oponente. En estas zonas pueden aparecer fuerzas no afiliadas a ninguna facción, atraídas por el estruendo de la batalla. Estos enemigos tienen un propósito claro: atacar a la unidad más cercana en la línea estratégica donde aparecen.

Para que las criaturas salvajes de Gaia puedan emerger, la suma de los números de despliegue de las unidades en una misma línea debe ser igual o mayor a 10. Si se cumple esta condición, el jugador estará obligado a lanzar el dado de Gaia al inicio de su turno. Una buena estrategia es dividir tus fuerzas entre las líneas de VANGUARDIA y RETAGUARDIA para evitar el máximo tiempo posible la aparición de las criaturas de Gaia.

Para determinar si aparece un enemigo en la Tierra de Nadie, se lanza un dado de seis caras. Si el resultado es un 1 o 2, un enemigo emergerá para unirse al conflicto; de lo contrario, no aparecerá ninguno. La zona de aparición también vendrá determinada por un nuevo lanzamiento del mismo dado: los números 1, 2, 3 y 4 representan los flancos del jugador, siempre contando de izquierda a derecha desde la perspectiva del jugador que lanza los dados. En caso de que el número del segundo lanzamiento sea 5 o 6, se considerará que no aparecerá ninguna criatura, incluso aunque el primer lanzamiento indicara que sí.

En el apartado de Tu mazo, podrás descargar las fichas de Gaia, que facilitan a los jugadores recordar que han superado el valor necesario para que aparezcan las criaturas de Gaia.

Ficha de Gaia que indica que el jugador ha superado el límite de 10 o mas y que debe lanzar el dado de Gaia el inicio de cada turno.
Ejemplo de aparición de una criatura Gaia (criatura salvaje no afiliada a ningún bando)
Al inicio de su turno, el jugador 1 lanza el dado de 6 caras, en el primer lanzamiento sale el número 2 (por lo que aparecerá una criatura), en el segundo lanzamiento sale el número 1 (se confirma la aparición de la criatura y además indica su posición), por lo que se toma una criatura del mazo de Gaia (criaturas salvajes) y se colocará en el campo indicado. Inmediatamente después la criatura atacará a la criatura del jugador 1 mas cercana, si la criatura no es eliminada, al inicio del turno del jugador, la criatura atacará nuevamente.
Ejemplo de movimiento no válido de una criatura durante la partida
Estas son las posiciones de tierra de nadie para ambos jugadores. Se cuenta de izquierda a derecha desde el jugador que lanza el dado.
Ejemplo de movimiento no válido de una criatura durante la partida
Justo después de la aparición de la criatura, ésta atacará a la unidad mas cercana. En esta caso la Jauría Salvaje logrará eliminar a la unidad de Escuálidos, ya que su vida es 1. Lo mas recomendable que podría hacer el jugador 1 es eliminar a la Jauría lo antes posible, realizando un ataque directo con alguna de sus criaturas de la línea de VANGUARDIA.

RESERVA ESTRATÉGICA

La "Reserva" representa el mazo principal de un jugador, donde se encuentran todas las cartas seleccionadas para ser utilizadas durante la partida, como criaturas, cartas de apoyo, suministros y otros tipos de cartas estratégicas.

FOSA DE LOS CAÍDOS

La "Fosa", es donde van a parar las cartas que han sido utilizadas, descartadas o destruidas durante el transcurso del juego. Estas cartas permanecen visibles en la Fosa y pueden ser recuperadas o utilizadas mediante efectos especiales que permiten jugar cartas desde esta zona. Es crucial mantener un seguimiento de las cartas en la Fosa para comprender la dinámica del juego y desarrollar estrategias efectivas.

LA PÉRDIDA DE LÍNEAS Y SUS CONSECUENCIAS

Si un jugador no tiene criaturas o unidades en sus líneas de Vanguardia y/o Retaguardia, se considerará que dichas líneas no existen. Las líneas solo existen si el jugador tiene unidades o criaturas controlándolas. Al no existir la línea, el enemigo puede atacar sin tenerlas en cuenta al calcular el alcance de ataque de sus propias unidades.

Un jugador que no controle su línea de RETAGUARDIA, al desplegar su unidad o criatura tomará el control sobre la línea inmediatamente y además podrá atacar o moverse en el mismo turno de despliegue sin que se vea afectado por el "cansancio de despliegue".

Ejemplo de pérdida de línea de VANGUARDIA del jugador 2 durante la partida
En este ejemplo el jugador 1 podrá atacar con su criatura Infectado arrollador (marcado en rojo) a la unidad Errante en moto (marcado en azul) del jugador 2 a pesar de que el Errante este situada en la RETAGUARDIA del jugador 2, eso se debe a que no se tiene en cuenta la VANGUARDIA del jugador 2.
Ejemplo de pérdida de línea de VANGUARDIA y RETAGUARDIA del jugador 2 durante la partida
En este ejemplo el jugador 1 podrá atacar con su criatura Infectado arrollador (marcado en rojo) a la unidad de suministros (marcado en azul) del jugador 2 a pesar de que la unidad de suministros este situada en la línea de LOGÍSTICA del jugador 2, eso se debe a que no se tiene en cuenta las líneas de VANGUARDIA y RETAGUARDIA del jugador 2.

Funcionamiento de las Habilidades especiales de criaturas y unidades

En el juego, todas las unidades y criaturas tienen un ataque normal, que es el valor de daño básico indicado en la carta, para ejecutarlo, el jugador deberá pagar el coste de acción indicado en la carta (esquina superior izquierda, número pequeño). Además, cada unidad tiene un valor de vida, que representa su resistencia. Si una unidad recibe un daño igual o mayor a su valor de vida durante un turno, será eliminada. Sin embargo, si no es eliminada al final del turno, su vida se restaurará por completo al inicio del siguiente turno.

Algunas unidades y criaturas también tienen habilidades especiales, que les permiten realizar ataques especiales o tener defensas especiales.

Ataques Especiales (Habilidades Ofensivas)

Las unidades con habilidades ofensivas pueden optar por realizar un ataque especial durante su turno. Este tipo de ataque inflige el doble de daño que un ataque normal, pero tiene un coste: el jugador debe pagar el doble de puntos de acción para activarlo. Es importante destacar que el uso de estos ataques especiales es opcional, lo que permite al jugador elegir el mejor momento para emplearlos estratégicamente.

Número Nombre Icono Descripción
1 Incendiario Iconografía que representa a la habilidad de ataque especial de tipo incendiario en el juego. 2x daño de ataque normal (solo del daño base) - Nuevas habilidades específicas proximamente.
2 Congelante Iconografía que representa a la habilidad de ataque especial de tipo congelante en el juego. 2x daño de ataque normal (solo del daño base) - Nuevas habilidades específicas proximamente.
3 Cinético Iconografía que representa a la habilidad de ataque especial de tipo super-cinético en el juego. 2x daño de ataque normal (solo del daño base) - Nuevas habilidades específicas proximamente.
4 Infección del virus NT Iconografía que representa a la habilidad de ataque especial de tipo infeccioso NT en el juego. Si una criatura es eliminada por un adversario con esta habilidad, el jugador atacante podrá tomar la primera carta de criatura de su Fosa que tenga el mismo número de despliegue o inferior y jugarla de inmediato, sin coste y sin cansancio de despliegue.
5 Psicológico Iconografía que representa a la habilidad de ataque especial de tipo psicológico (inspirar terror) en el juego. 2x daño de ataque normal (solo del daño base) - Nuevas habilidades específicas proximamente.
6 Eléctrico Iconografía que representa a la habilidad de ataque especial de tipo nuclear en el juego. 2x daño de ataque normal (solo del daño base) - Nuevas habilidades específicas proximamente.
7 Láser Iconografía que representa a la habilidad de ataque especial de tipo nuclear en el juego. 2x daño de ataque normal (solo del daño base) - Nuevas habilidades específicas proximamente.
8 Plasma Iconografía que representa a la habilidad de ataque especial de tipo nuclear en el juego. 2x daño de ataque normal (solo del daño base) - Nuevas habilidades específicas proximamente.
9 Biológico Iconografía que representa a la habilidad de ataque especial de tipo biológico en el juego. 2x daño de ataque normal (solo del daño base) - Nuevas habilidades específicas proximamente.
10 Químico Iconografía que representa a la habilidad de ataque especial de tipo químico en el juego. 2x daño de ataque normal (solo del daño base) - Nuevas habilidades específicas proximamente.
11 Nuclear Iconografía que representa a la habilidad de ataque especial de tipo nuclear en el juego. 2x daño de ataque normal (solo del daño base) - Nuevas habilidades específicas proximamente.
12 Cibernético Iconografía que representa a la habilidad de ataque especial de tipo cibernético en el juego. 2x daño de ataque normal (solo del daño base) - Nuevas habilidades específicas proximamente.
13 Psiónico Iconografía que representa a la habilidad de ataque especial de tipo psiónico en el juego. 2x daño de ataque normal (solo del daño base) - Nuevas habilidades específicas proximamente.
14 Evasión Iconografía que representa a la habilidad especial de evasión en el juego. El jugador que ataque a una criatura con esta habilidad deberá lanzar un dado de 6 caras. Si obtiene un 1, 2 o 3, el ataque será exitoso; si obtiene un 4, 5 o 6, el ataque fallará. En ambos casos, deberá pagarse el coste de acción.

Defensas Especiales (Habilidades Defensivas)

Algunas unidades o criaturas tienen habilidades defensivas que las hacen completamente inmunes a ciertos tipos de ataques especiales. Si una unidad tiene una defensa contra un tipo de ataque especial (por ejemplo, Protección NBQ), será invulnerable a cualquier ataque ofensivo de ese grupo de habilidades. Esto significa que no recibirá daño alguno de esos ataques. Pero no será invulnerable a ataques normales.

Número Nombre Icono Descripción
1 Blindaje Iconografía que representa a la habilidad de defensa especial de tipo blindaje en el juego. Invulnerabilidad total contra ataque especiales de este grupo de habilidades.
2 Inmunidad al virus NT Iconografía que representa a la habilidad de defensa especial de tipo inmunidad al virus NT en el juego. Invulnerabilidad total contra ataque especiales de este grupo de habilidades.
3 Coraje Iconografía que representa a la habilidad de defensa especial de tipo coraje en el juego. Invulnerabilidad total contra ataque especiales de este grupo de habilidades.
4 Escudo de energía Iconografía que representa a la habilidad de defensa especial de tipo escudo de energía en el juego. Invulnerabilidad total contra ataque especiales de este grupo de habilidades.
5 Protección NBQ Iconografía que representa a la habilidad de defensa especial de tipo ambiental NBQ en el juego. Invulnerabilidad total contra ataque especiales de este grupo de habilidades.
6 Ciberdefensa Iconografía que representa a la habilidad de defensa especial de tipo ciberdefensa en el juego. Invulnerabilidad total contra ataque especiales de este grupo de habilidades.
7 Fijación de objetivo Iconografía que representa a la habilidad de defensa especial de fijación de objetivos en el juego. Si se ataca a una unidad con Evasión, el ataque será exitoso siempre (no se requerirá lanzar dados).

Requesitos adicionales necesarios

Algunas hablidades especiales requieren de uno o varios requisitos para poder ser lanzadas o para permitir el bloqueo de un ataque especial o normal.

Número Nombre Icono Descripción
1 Dados requerido Iconografía que representa un dado con los números 1, 2 y 3 en sus caras visibles, es necesario lanzar un dado de 6 caras para poder ejecutar un ataque especial con la habilidad indicada. Los valores que lo permiten son 1, 2 y 3, los valores que lo impiden son el 4, 5 y 6. Habilidades que requieren el lanzamiento de un dado de 6 caras para poder ejecutarse. Los valores que permiten el ataque son 1, 2 y 3. Sea posible o no lanzar el ataque, el coste de acción en suministros deberá ser pagado.

Grupos de Habilidades y Defensas

Los ataques especiales se agrupan en categorías como nuclear, químico o biológico. Para cada grupo de habilidades ofensivas, existe una defensa específica que puede bloquear todos los ataques de ese grupo por completo. Por ejemplo, una unidad con Protección NBQ es completamente inmune a cualquier ataque nuclear, biológico o químico.

Para facilitar el juego, cada grupo de habilidades tiene un color asociado. Por ejemplo, el grupo NBQ está representado por el color verde. Esto permite que los jugadores identifiquen rápidamente qué ataques pertenecen a cada grupo y qué defensa es efectiva contra ellos.

Imagen que representa un esquema con todas las habilidades ofensivas y defensivas de Blastborn, en el centro y rodeadas por un círculo están las habilidades ofensivas y rodeándolas están las habilidades ofensivas. Ambos tipos de habilidades se agrupan según su color y se relacionan mediante una flecha de color rojo que indica que habilidades ofensivas pueden ser mitigadas con cuales habilidades defensivas.

Condición de victoria

La victoria en una batalla se determinará cuando todas las cartas de suministros en la línea de logística del oponente sean destruidas. Una vez que se cumpla esta condición, el enemigo quedará incapacitado para sostener el conflicto, resultando en su derrota automática, incluso si aún quedan unidades en el campo de batalla.

Prepara tu mazo

DIVERSIFICA TU ESTRATEGIA: CRIATURAS/UNIDADES Y CARTAS TÁCTICAS

Una vez que has elegido tu facción, es hora de explorar las cartas disponibles dentro de esa facción. La elección puede ser desafiante, ya que cada facción tiene sus propias fortalezas y debilidades que descubrirás a medida que avances. Pero no te preocupes, siempre puedes regresar a esta plataforma para descargar cartas de otras facciones si lo deseas. Lo importante al comenzar a construir mazos es que sea una experiencia divertida. Por ahora, solo necesitas un punto de partida.

La mayoría de los mazos incluyen tanto cartas tácticas como criaturas/unidades. Mientras revisas tu colección, considera tanto las criaturas como las cartas tácticas que deseas incluir. Hay varias razones para esto:

Agrega variedad a tu juego. Depender solo de criaturas/unidades puede volverse monótono, mientras que depender únicamente de cartas tácticas puede llevar a derrotas rápidas para los jugadores novatos.

Mantén a tu oponente en vilo. Si tu oponente sabe que solo vas a jugar criaturas/unidades, será más fácil para ellos predecir tus movimientos. Sin embargo, al incluir cartas tácticas, tu oponente tendrá que estar alerta ante posibles amenazas tanto dentro como fuera del combate. Mantener a tus oponentes desequilibrados aumentará tus posibilidades de victoria.

Para tus primeros mazos, te recomiendo incluir aproximadamente 25 criaturas/unidades, 10 cartas tácticas, 5 cartas de coberturas, 5 de equipamiento y 15 cartas de suministros. Estas cifras son solo sugerencias y pueden ajustarse según tu estilo de juego y preferencias personales. Todos los consejos aquí son simples directrices, no reglas estrictas. ¡Explora, experimenta y disfruta del proceso de construir tu mazo en Blastborn!

TAMAÑO MÍNIMO y MÁXIMO DE TU MAZO

En Blastborn, el número de cartas en tu mazo sigue reglas simples para asegurar partidas balanceadas y justas:

Mínimo: Tu mazo debe contener al menos 60 cartas.

Máximo: No hay un límite máximo para el número de cartas que puedes incluir, pero debes poder barajar tu mazo sin ayuda externa. Esto significa que, aunque puedes agregar más cartas, debes asegurarte de que tu mazo sea manejable durante la partida.

LIMITE DE CARTAS IGUALES

Por defecto, cada jugador puede tener un máximo de 3 copias de cualquier carta en su mazo. Algunas cartas específicas pueden tener un límite menor a 3, lo cual se indicará en las instrucciones de la propia carta.

¿CUÁNTAS CARTAS DE SUMINISTROS NECESITO?

Después de seleccionar las criaturas/unidades, cartas de cobertura, tácticas instantáneas y equipamiento para tu mazo, llega el momento de determinar cuántas cartas de suministros incluir.

Determinar la cantidad exacta de cartas de suministros puede resultar complicado y depende de una multitud de factores. Sin embargo, aquí tienes una regla básica: suma los costos de despliegue de todas tus cartas y multiplícalos por 2. Este será el número mínimo recomendado que deberán proporcionar tus cartas de suministros para incluir en tu mazo y asegurar un juego equilibrado.

CURVA DE SUMINISTROS

En este juego, los jugadores despliegan supervivientes, vehículos y suministros estratégicos para enfrentarse en la batalla.

La clave para la victoria en Blastborn radica en la eficiente gestión de los recursos. Cada carta requiere una cierta cantidad de recursos para ser jugada, estos recursos son llamados suministros y es crucial tener una curva de suministros adecuada para asegurar una respuesta efectiva en cada turno.

La curva de suministros representa la distribución de la cantidad de recursos o suministros requeridos por las cartas en el mazo. Al igual que en otros juegos de cartas, tener una curva equilibrada es fundamental para optimizar el rendimiento del mazo. Es esencial incluir una variedad de cartas con diferentes costos de recursos para garantizar que se puedan jugar opciones relevantes en cada etapa del juego.

Por ejemplo, tener demasiadas cartas que requieran muchos recursos puede llevar a situaciones donde el jugador no pueda desplegar nada durante varios turnos, dejándolo vulnerable a los ataques del oponente. Por otro lado, un exceso de cartas con costos de recursos bajos puede resultar en una falta de poder de juego a medida que avanza la partida.

En Blastborn, la adaptabilidad es clave. Los jugadores deben ser capaces de ajustar su estrategia en función de los recursos disponibles y las condiciones cambiantes del campo de batalla. Esto significa que, además de considerar la curva de suministros, también es importante tener en cuenta la capacidad de generar y conservar recursos durante el juego.

En resumen, en el mundo postapocalíptico de Blastborn, la curva de suministros es un concepto fundamental que determina la eficacia y la versatilidad de un mazo. Los jugadores deben aprender a equilibrar cuidadosamente sus recursos para asegurar su supervivencia y obtener la victoria en este despiadado y desafiante juego de estrategia.

DOMINA EL ARTE DE LA CONSTRUCCIÓN DE MAZOS

Estas orientaciones introductorias son solo el punto de partida en tu viaje hacia la maestría. ¿Ya has seleccionado qué cartas deseas incluir de cada tipo? ¡Fantástico! Ahora, reúnelas todas en un mazo y sumérgete en el juego. Experimenta y descubre qué estrategias funcionan mejor y cuáles necesitan ajustes. Mantén la mente abierta a posibles cambios y mejoras.

La habilidad para construir mazos excepcionales requiere práctica y dedicación. Puede que tus primeros intentos no salgan como lo planeaste, ¡pero eso es parte de la diversión en Blastborn! Mantén la pasión por el proceso y disfruta cada paso del camino hacia la perfección estratégica.

Descubrirás que crear tus propios mazos es divertido, y aún más emocionante cuando logres derrotar a tus amigos con ellos.

Mecánicas básicas

ACTIVAR CARTAS TÁCTICAS

Para usar tus cartas tácticas, paga su costo en suministros y aplica su efecto inmediatamente.

CARTAS INACTIVAS

Las cartas inactivas no pueden usarse durante el turno en curso y permanecen en posición horizontal para indicar claramente su estado. A pesar de estar inactivas, estas cartas pueden ser objetivo de ataques enemigos y recibir daños. Al inicio del siguiente turno, el jugador debe colocar estas cartas en posición vertical, indicando que han salido del estado de inactividad y están listas para ser utilizadas.

Este estado de inactividad afecta generalmente a cartas de unidad o criatura, debido a su despliegue en el campo de batalla, lo cual les provoca un "cansancio de despliegue" que establece su estatus inicial como cartas inactivas. Sin embargo, algunas cartas poseen una habilidad especial que les permite evitar el "cansancio de despliegue" y así entrar en juego en estado activo.

Adicionalmente, si un jugador no posee el control de su línea de vanguardia, las unidades o criaturas desplegadas en la línea de retaguardia no sufrirán "cansancio de despliegue" y podrán utilizarse inmediatamente.

Ejemplo de carta inactiva
A la izquierda, puedes ver una carta en estado de inactividad: está en posición horizontal y su color ha sido difuminado para hacer más visible su estado inactivo. En la imagen de la derecha, la misma carta aparece en posición vertical, indicando que ha salido del estado de inactividad y lista para realizar acciones.

DESPLEGAR

Para poner en juego tus criaturas/unidades, paga el costo indicado en la esquina superior izquierda de la carta más grande. Esto las sitúa en la línea de retaguardia. Ten presente que no podrás realizar más acciones con esta carta en el mismo turno debido al "cansancio de despliegue".

Ejemplo de despliegue de una criatura durante la partida
Ejemplo de un despliegue de Escuálidos en la partida, la carta debe desplegarse en horizontal para indicar su inactividad por "cansancio de despliegue". En la línea de LOGÍSTICA las cartas proveerán al jugador 1 en su turno de un total de 5+5 suministros, el coste de despliegue de los Escuálidos es de 1 suministro, tal y como puede verse en la esquina superior izquierda de la carta de la criatura. Las criaturas deben desplegarse inicialmente en la línea de RETAGUARDIA y no podrán moverse o atacar durante su turno de despliegue por estar en estado de inactividad (salvo que la carta indique lo contrario o se utilice alguna carta de táctica). El jugador 1 aún posee 9 puntos de despligue para usar en su turno.

MOVER

Para cambiar la posición de tus criaturas/unidades, paga el costo de acción señalado en la esquina superior izquierda con el número más pequeño. Esto les permite desplazarse entre líneas de batalla adyacentes, tanto hacia adelante com hacia atrás.

Ejemplo de movimiento de una criatura durante la partida
En este ejemplo puede verse a un Infectado arrollador moviendose desde la línea de RETAGUARDIA a la de VANGUARDIA, para ello el jugador tendrá que gastar 3 puntos de suministros ya que es el coste de acción de la criatura tal y como indica el número de menor tamaño de la esquina superior izquierda de la carta.
Ejemplo de movimiento no válido de una criatura durante la partida
Ejemplo de un movimiento no válido, las criaturas o uniades no pueden moverse o situarse jamás en la línea de LOGÍSTICA. Sin embargo, si pueden moverse en ambos sentidos entre las líneas de RETAGUARDIA y VANGUARDIA.

ATACAR

Para lanzar un ataque con tus criaturas o unidades, paga el costo de acción (el número más pequeño en la esquina superior izquierda). Esto permite que tu criatura/unidad inflinja daño a una del oponente según lo indicado en la esquina inferior izquierda de la carta. Si este número supera el valor de Vida de la criatura/enemiga durante el turno de ataque, será derrotada. Ten en cuenta que puedes realizar múltiples ataques con una misma criatura/unidad si dispones de los suministros necesarios, o bien puedes atacar con varias de tus criaturas/unidades a una sola del enemigo. Los ataques pueden lanzarse contra líneas adyacentes , es decir, una criatura situada en la línea de VANGUARDIA podría atacar tanto a la línea de VANGUARDIA enemiga como a la línea de RETAGUARDIA propia (esto es útil en el caso de infiltraciones enemigas).

Ejemplo de ataque de una criatura durante la partida
El jugador 1 realiza una acción con su criatura (Infectado arrollador) con coste 3 de suministros, la acción consiste en un ataque normal a la unidad de supervivientes del jugador 2. El orbe rojo de la izquierda indica que el ataque normal hará 1 de daño a la unidad de supervivientes. El jugador 1 al contar con 5+5 de suministros, podrá realizar 2 ataques normales adicionales con un coste total de acciones de 3+3 debido a la acción de ataque. Al jugador 1 todavía le quedará 1 punto de suministros (5+5-3-3-3) y habrá eliminado a la unidad de supervivientes del jugador 2. El Infectado arrollador del jugador 1 posee una hablidad pasiva, la de "Infección por el virus NT", esta habilidad permite "reclutar" a mas infectados si logra eliminar a una unidad enemiga (no se aplica a enemigos infectados), esto significa situar la primera carta de tipo criatura que aparezca en su reserva de jugador y colocarla en su línea de RETAGUARDIA sin ningún coste.

Algunas unidades tienen la capacidad de atacar a larga distancia, como es el caso de la artillería y la aviación:

La artillería puede disparar a la línea que está después de la adyacente, pero no a la adyacente. Por esta razón, debe ser protegida.

La aviación puede atacar tanto a las líneas adyacentes como a las dos siguientes.

Ejemplo de ataque a distancia de artillería durante la partida
En el siguiente ejemplo, el jugador 1 tiene una unidade de tipo Artillería en la línea de RETAGUARDIA, por lo que podría atacar a la línea siguiente a su adyacente a su posición, es decir podría atacar a la línea de VANGUARDIA del jugador 2. Sin embargo, si el jugador 1 perdiera el control sobre su propia línea de VANGUARDIA, su artillería no podría atacar a la línea de VANGUARDIA enemiga, porque se consideraría que esta ya estaría adyacente, haciendo vulnerable a la artillería.
Ejemplo de ataque a distancia de la aviación durante la partida
En el siguiente ejemplo, el jugador 1 tiene una unidad de tipo Aviación en su línea de RETAGUARDIA, por lo que podrá atacar tanto a la línea adyacente como a las dos siguientes, es decir, que podría atacar tanto a la línea de VANGUARDIA como a la de RETAGUARDIA enemiga. El jugador 1 debe tener cuidado de que no aparezcan criaturas salvajes (Gaia) en su línea de RETAGUARDIA porque no podría defenderse de ellas al estar en la misma línea. Si el jugador 1 quisiera, aunque es arriesgado, podría mover su unidad de aviación a su línea de Vanguardia para así poder atacar la línea de logística del jugador 2 y vencerle si logra destuir todas sus cartas de suministros.

LIMITE DE CARTAS EN MANO

Cada jugador puede tener un máximo de 10 cartas en su mano. Si se supera este límite, el jugador debe devolver las cartas sobrantes a la base de su mazo de Reserva.

Turnos y partes principales

Inicio de la Partida

Definición de Jugadores: Al inicio de la partida, los jugadores deben determinar quién será el Jugador 1 y quién será el Jugador 2. Esto se puede hacer de manera aleatoria (como lanzar una moneda) o mediante algún otro método acordado entre ambos.

Cartas Iniciales:
  • El Jugador 1 (quien comienza primero) roba 6 cartas de su Reserva.
  • El Jugador 2 roba 7 cartas, lo que le otorga una ventaja inicial de recursos para compensar el hecho de que no juega primero.
Suministros Iniciales:

Ambos jugadores comienzan con 10 unidades de suministros disponibles en su primer turno. Estos suministros permiten jugar cartas y activar efectos.

Decrecimiento de Suministros:

A partir del segundo turno, la cantidad de suministros que reciben los jugadores decrece en 1 unidad por turno:

  • En el segundo turno, ambos jugadores recibirán 9 unidades de suministros.
  • En el tercer turno, recibirán 8 unidades, y así sucesivamente.
  • Esto continúa hasta que, en el décimo turno, los jugadores ya no recibirán suministros adicionales (0 suministros).
Mostrando del contador de suministros iniciales.
Existe un contador opcional que los jugadores pueden utilizar para contabilizar visualmente sus suministros a medida que van decreciendo. Este contador está disponible en la sección de la web llamada "Tu Mazo" y "Suplementos y ayudas para el juego (opcional)".
Líneas de Suministro:

Los jugadores deberán haber construido sus propias líneas de suministro antes de que se alcance el décimo turno. Si no lo hacen, no dispondrán de suministros adicionales para jugar nuevas cartas o activar efectos, lo que los dejará sin recursos para continuar la partida de manera efectiva.

Fases del Turno

Cada turno se compone de las siguientes fases. Una vez que un jugador avanza a una nueva fase, no podrá volver a una fase anterior.

Fase Inicial:
  • Robo de Carta: El jugador toma una carta de su Reserva.
  • Recibe tus suministros decrecientes: Los jugadores reciben sus fichas de suministros para el turno. En el primer turno, cada jugador recibe 10 fichas de suministros.
  • Recibe tus suministros generados: Además de las fichas base, los jugadores deben sumar los suministros generados por cualquier carta de logística que tengan en su campo de juego.
  • Ajuste de Contador: Los jugadores deben ajustar su contador de suministros decrecientes, moviendo el marcador desde el número 10 al 9, para indicar que en su siguiente turno recibirán 9 suministros. Este proceso se repite en cada turno, decreciendo en 1 unidad por turno, hasta que lleguen a 0 suministros.
  • Activación de Cartas: Gira todas las cartas que estén en posición horizontal (inactivas) y colócalas en posición vertical.
  • Criaturas Gaia: Verifica que se cumpla el requisito de aparición de criaturas Gaia en el campo del jugador. Para más detalles sobre los criterios específicos de aparición y las condiciones necesarias, consulta el apartado "Tierra de Nadie" en la sección de "El campo de batalla".
Fase de Acción:

Durante esta fase, el jugador puede realizar tantas acciones como sus suministros lo permitan, incluyendo:

  • Jugar Cartas: Jugar cartas de la mano, como unidades, criaturas, cartas de suministros, coberturas, equipamiento o cartas de tácticas.
  • Activar Habilidades: Activar habilidades de cartas en juego.
  • Comprar cartas: Cualquier jugador puede gastar 5 suministros para robar 1 carta de su mazo de Reserva.
Fase de Combate:
  • Declarar Ataques: El jugador puede declarar ataques con las unidades y criaturas que no tengan restricciones de "cansancio de despliegue" o de otro tipo.
  • Secuencia de Ataques: Los ataques no se alternan entre los jugadores; el jugador activo realiza todos sus ataques en un solo paso.
  • Reacciones del Oponente: El oponente solo podrá reaccionar durante su propio turno, si tiene los medios para hacerlo.
Fase Final:
  • Efectos Finales: Se activan efectos de las cartas de táctica que ocurren al final del turno.
  • Fin del Turno: El turno concluye, y es el turno del Jugador 2, quien sigue exactamente las mismas fases descritas anteriormente.

Cómo descargar e imprimir tus cartas

Descarga de las cartas: Desde la sección "Tu Mazo" en nuestra página web, selecciona las cartas de las especies que desees y descárgalas en formato PDF para imprimir.

Impresión en casa o en reprografía: Puedes imprimir tus cartas en casa o en una reprografía. Importante: asegúrate de que la impresora esté configurada para imprimir a "Tamaño real", ya que de lo contrario se agregarán márgenes y el tamaño de las cartas se verá afectado. El tamaño oficial de las cartas es 6,35 x 8,89 cm.

Corte de las cartas: Tras imprimirlas, corta las cartas siguiendo las líneas rojas con tijeras. Sin embargo, si deseas preparar varios mazos, te recomendamos usar una cortadora de papel A4 para obtener un corte más rápido y preciso.

Uso de fundas protectoras: Para una mayor protección y durabilidad, utiliza fundas de 66 x 91 mm, diseñadas para cartas de 64 x 89 mm. Tanto las fundas como la plastificación proporcionan una buena consistencia estructural a las cartas, pero las fundas permiten reutilizarlas si decides modificar o mejorar tu mazo con nuevas cartas o expansiones futuras, sin incurrir en costos adicionales.

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Aviso: Los enlaces de la tabla te llevarán a Amazon y son enlaces de referidos. Esto significa que, si decides hacer una compra a través de estos enlaces, una pequeña comisión será destinada a financiar el proyecto Blastborn, sin que te suponga un costo adicional. ¡Cada aporte cuenta para seguir mejorando el juego!

Además, considera que la plastificación es otra opción viable, pero desde nuestra experiencia, las fundas suelen ser una opción más flexible y rentable para jugadores que quieran actualizar sus mazos en el futuro.

Carta del juego parcialmente extraída de la funda, impresa en hoja A4 con anverso y reverso visibles
Ejemplo de carta impresa en hoja A4, con la cara principal y el reverso (con el logo del juego) visibles al estar parcialmente sacada de su funda protectora.
Mazos iniciales del juego impresos y colocados boca abajo mostrando el reverso con el logo
Vista de todos los mazos iniciales del juego impresos y dispuestos boca abajo, mostrando la parte trasera de las cartas con el logotipo oficial.
Anversos de las cartas del juego, incluyendo diseños en blanco, negro, coloreado y el de la facción salvaje Gaia
Todos los anversos posibles de las cartas del juego: versiones en blanco, negro, coloreado y el diseño exclusivo de la facción salvaje Gaia.
Cartas de la facción humana durante una partida, dispuestas en mesa blanca mostrando los niveles del campo de batalla
Cartas de la facción humana desplegadas sobre una mesa blanca durante una partida, distribuidas según los niveles del campo de batalla: vanguardia, retaguardia y línea de logística.
Cartas de la facción infectada durante una partida, dispuestas en mesa blanca mostrando los niveles del campo de batalla
Cartas de la facción infectada en plena partida, colocadas sobre una mesa blanca y distribuidas según los niveles del campo de batalla: vanguardia, retaguardia y línea de logística.

Conclusión

¡Enhorabuena por haber completado esta sección de las reglas de Blastborn!

Espero que estas reglas te hayan proporcionado una comprensión clara y completa de cómo jugar a este emocionante juego de cartas. Sé que al principio puede parecer abrumador, pero con la práctica y la experiencia, te convertirás en un maestro estratega.

Recuerda que Blastborn es un juego en constante evolución y creación. Valoro enormemente las opiniones y sugerencias de la comunidad de jugadores, por lo que todas las ideas que compartas serán tenidas en cuenta en futuras modificaciones y actualizaciones del juego.

Además, te animamos a que visites nuestra página web regularmente, ya que estaremos lanzando cartas exclusivas por tiempo limitado para todos los jugadores. ¡No te pierdas la oportunidad de añadir nuevas y emocionantes cartas a tu mazo!

Gracias por ser parte de la comunidad de Blastborn. ¡Nos vemos en el campo de batalla!

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